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REGOLAMENTO |
COMUNICAZIONE
L'edizione del FantaGrifOtto 2023/2024 non potrà essere disputata per impedimenti di carattere gestionale. Il gioco è sospeso fino a data da destinarsi. Un ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato in questi anni. |
Il 'FantaGrifOtto' di AC-PERUGIA.COM è un gioco basato sui princìpi del Fantacalcio ma ha delle regole sostanzialmente diverse ed è legato unicamente alle partite reali del Perugia e dei suoi calciatori. Non saranno quindi coinvolti calciatori di altre squadre.
Il nome 'FantaGrifOtto' nasce dal fatto che il totale dei calciatori titolari schierati dalle squadre 'virtuali' che si fronteggiano in una partita sono otto, anzichè i classici ventidue di una vera partita di calcio.
Nelle seguenti regole, per 'utente' si intende il partecipante al gioco (Presidente della squadra iscritta).
Scopo del gioco è realizzare un punteggio più alto dell'avversario di turno nella stessa partita virtuale.
I punti totalizzati dalla propria squadra determineranno il numero di gol realizzati, secondo fasce di punteggio prestabilite. La squadra virtuale che avrà segnato più gol, vincerà la partita.
Il limite del numero dei calciatori schierati in una partita per ogni utente (4 titolari + 2 riserve) e il limite nella loro scelta (soltanto calciatori del Perugia) implicano che, rispetto al Fantacalcio, ci siano diversi fattori che influiscono nel conteggio totale dei punti di ogni squadra virtuale, onde evitare che le partite finiscano per lo più in parità.
Si vedrà quindi che nelle partite virtuali avrà la sua rilevanza il rendimento reale dei calciatori schierati, ma saranno molto più influenti elementi quali l'atteggiamento tattico che l'utente sceglierà per la sua squadra in una data partita e le sue previsioni sull'esito della reale prestazione del Perugia (non verranno presi in considerazione voti o giudizi di testate giornalistiche o altro).
Il punteggio di ogni squadra è infatti determinato principalmente dai seguenti fattori:
- elementi legati alle reali prestazioni dei calciatori inseriti nella propria formazione (ammonizioni, espulsioni, gol fatti, sostituzioni, e altro)
- scelte dell'utente in previsione a quello che sarà secondo lui l'andamento della partita reale e il risultato reale ottenuto dal Perugia (fattore Grifo, fattore campo e altro)
- fattori della propria squadra (forma fisica, ritiri, morale, esoneri e altro) che subiranno modifiche in base al proprio andamento durante lo svolgimento del torneo di FantaGrifOtto
Per partecipare al gioco è necessario essere utenti registrati nel sito.
L'utente registrato può iscrivere una propria squadra tramite il box in alto presente in questa pagina (solo ad iscrizioni aperte e a stagione non iniziato) scegliendo un nome per la squadra che non sia già stato scelto in precedenza da altri utenti.
L'utente rappresenta il Presidente della squadra iscritta, anche se durante il gioco svolge soprattutto funzioni di allenatore.
Le partite virtuali si svolgeranno in corrispondenza di una partita reale di campionato del Perugia. Le partite avranno pertanto una cadenza più o meno settimanale, in base a quello che sarà il vero calendario del campionato.
Ogni giocatore dovrà fornire la propria formazione almeno 90 minuti prima dell'inizio della gara del Perugia e nelle modalità stabilite nel presente regolamento (salvo eccezioni imposte dall'orario delle partite reali).
Nel caso in cui un utente non fornisca in tempo utile la propria formazione, la partita verrà assegnata a tavolino all'avversario con il risultato di 2 a 0.
Il ripetuto mancato invio della formazione può costare l'esclusione dal torneo e la sostituzione con altri utenti eventualmente disposti a subentrare.
Poichè il gioco si basa sull'andamento del Perugia e dei suoi calciatori, ogni utente partecipante non avrà a disposizione una rosa di calciatori (che altrimenti sarebbero quasi tutte uguali) ma potrà definire la formazione di ogni partita scegliendo tra tutti i calciatori disponibili nella rosa del Perugia.
L'utente dovrà schierare ogni volta una formazione di 6 calciatori (4 titolari più 2 riserve).
ALMENO tre titolari devono essere di ruoli diversi (quindi 1 difensore, 1 centrocampista e 1 attaccante), mentre il quarto titolare è a scelta (il ruolo di quest'ultimo determinerà l'atteggiamento tattico della squadra, come vedremo in seguito).
Le due riserve devono essere obbligatoriamente di ruoli diversi.
Lo schieramento di un PORTIERE verrà considerato nella formazione virtuale come quello di un calciatore nel ruolo di difensore.
Le formazioni schierate dai due utenti che dovranno fronteggiarsi in una partita virtuale, rimarranno segrete fino a quando entrambi non le avranno dichiarate.
Tra i due avversari di turno, colui che schiererà per primo la propria formazione, avrà il diritto a giocare in casa e potrebbe avere il vantaggio (o lo svantaggio) del FATTORE CAMPO (vedi paragrafo FATTORE CAMPO).
Una volta comunicata la formazione, non è più possibile apportare alcun tipo di modifica.
La formazione scelta non può essere identica per due partite di fila e ogni volta devono essere schierati ALMENO due elementi diversi rispetto alla partita precedente.
Nella formazione selezionata i ruoli sono molto importanti poichè determineranno l'atteggiamento tattico della propria squadra:
- una squadra che schiera due o più difensori avrà un atteggiamento DIFENSIVO
- una squadra con due o più centrocampisti avrà un atteggiamento BILANCIATO
- una squadra con due o più attaccanti avrà un atteggiamento OFFENSIVO
Titolari
Come detto, i titolari della propria squadra devono essere costituiti da almeno un calciatore per ruolo (il ruolo dei calciatori corrisponde a quello reale, tranne che nella scelta di un portiere che, nella squadra di FantaGrifOtto, viene considerato un difensore).
Naturalmente è consigliato scegliere i propri titolari in base ai calciatori che si presume scenderanno effettivamente in campo come titolari anche nella realtà, ma non è vietato inserire calciatori che nella partita reale resteranno in panchina. E' naturale che, come riportato nella tabella del paragrafo seguente, queste scelte influiranno sul punteggio ottenuto da ogni singolo giocatore.
Riserve
La scelta delle due riserve invece implica che siano calciatori di ruoli diversi. E' possibile schierare in panchina un calciatore che nella realtà sarà un titolare, ma questa scelta avrà un peso diverso nel calcolo del punteggio finale (vedi tabella del punteggio nel paragrafo che segue).
Si tenga presente che nel FantaGrifOtto le riserve scelte dall'utente entreranno SEMPRE E COMUNQUE in campo durante il secondo tempo della partita virtuale.
Per questo motivo, in fase di schieramento della propria squadra, è obbligatorio definire da subito quelle che saranno le sostituzioni (al momento dell'invio della formazione va stabilito quale titolare va sostituito e quale riserva sarà il relativo sostituto).
E' importante inoltre ricordare che, se le sostituzioni prestabilite avvengono tra calciatori di ruolo diverso, possono alterare l'atteggiamento tattico della propria squadra durante il secondo tempo della partita virtuale.
Esempio:
I cambi della partita virtuale avvengono SEMPRE E SOLO nel secondo tempo. L'utente schiera una formazione iniziale formata da 1 difensore, 1 centrocampista e 2 attaccanti (atteggiamento iniziale OFFENSIVO per i due attaccanti schierati). La panchina è composta da 1 difensore e 1 centrocampista. Se uno dei due cambi stabiliti avviene tra il centrocampista panchinaro e uno dei due attaccanti titolari, la propria squadra modificherà nel secondo tempo virtuale il suo atteggiamento tattico, che passerà da OFFENSIVO a BILANCIATO (1 difensori, 2 centrocampisti, 1 attaccante).
Più avanti vedremo per quale motivo è importante l'atteggiamento tattico.
Per via delle limitazioni di scelta dei calciatori, onde evitare che le partite virtuali finiscano in pareggio, il meccanismo di punteggio del singolo giocatore è sostanzialmente diverso da quello del Fantacalcio.
Non verranno pertanto presi in considerazione i voti di alcuna testata giornalistica, ma ogni calciatore schierato in formazione partirà da un punteggio base di 5 punti, sempre che un proprio titolare scenda in campo da titolare anche nella partita reale del Perugia, e che una propria riserva scenda in campo come riserva anche nella realtà.
Bonus dei calciatori
- Gol realizzato: +3 punti per attaccante, +4 punti per centrocampista, +5 punti per difensore
- Assist: +1 punto (per assist si intende un servizio ragionevolmente risolutivo nel contesto dell'azione che porta alla realizzazione del gol)
- Rigore procurato: +3 punti
- Rigore parato (portiere): +3 punti
- Zero gol subiti (portiere): +2 punti
Malus dei calciatori
- Sostituzione se non prevista: -1 punto
- Ammonizione: -1 punto
- Espulsione: -2 punti (se l'espulsione è per somma di ammonizioni la penalizzazione totale è comunque di -2 e non si aggiunge il -1 della prima ammonizione)
- Rigore fallito: -3 punti
- Rigore provocato: -3 punti
- Autogol: -4 punti
- Gol subiti (portiere): -1 punto per un massimo di -3 (oltre 3 gol subiti verranno comunque tolti -3 punti)
Modifiche del punteggio base dei calciatori schierati rispetto alla partita reale
Le riserve ed i cambi influiscono pesantemente sull'aspetto tattico della partita virtuale ed è proprio forse su queste scelte che ci si gioca il confronto virtuale.
Come detto, ogni giocatore è tenuto a definire riserve e sostituzioni in anticipo perchè nella partita virtuale si dà per scontato che i cambi saranno SEMPRE E COMUNQUE effettuati nel secondo tempo, indipendentemente da quello che succede in realtà.
Pertanto ci sarà un'attribuzione del punteggio di base (non più 5 punti) per ogni titolare e per ogni riserva a seconda delle seguenti situazioni:
Situazione | Punteggio base | Descrizione |
Calciatore schierato (titolare o panchinaro) che in realtà non entra in campo nè come titolare nè in panchina. | 0 | GIOCATORE 'BRUGIATO' In pratica si gioca con un giocatore in meno |
Calciatore schierato come TITOLARE che in realtà entra in campo come riserva. | 3 | TITOLARE NON UTO |
Calciatore schierato come TITOLARE che in realtà viene schierato come riserva ma che non entra. | 2 | TITOLARE NON ENTRATO |
Calciatore schierato come RISERVA che in realtà entra in campo da titolare | 2 | RISERVA NON UTA La scelta viene penalizzata poichè alimenta il dubbio della 'propensione al non rischio', scegliendo come propria riserva un calciatore che con molta probabilità sarà in campo anche nella realtà. |
Calciatore schierato come RISERVA che in realtà non entra in campo | 3 | RISERVA NON ENTRATA A differenza del caso precedente, la scelta viene premiata dato che, scegliendo una vera riserva, si corre il rischio che questa nella realtà non entri. |
Sostituzione nella partita reale esattamente corrispondente ad una delle due sostituzioni definite nella partita virtuale | +3 (bonus) |
CAMBIO UTO Il bonus di 3 punti si aggiunge ai normali punteggi di base assegnati ai giocatori (5 punti sia per il titolare che per la riserva) dato che, per forza di cose, anche nella partita reale questi partono uno come titolare e uno come riserva. |
Altri fattori che determinano il punteggio totale di una squadra
Oltre alla somma dei punteggi ottenuti da ogni singolo calciatore schierato, la squadra ottiene o perde ulteriori punti in base ai seguenti altri fattori:
- FATTORE CAMPO
- FATTORE GRIFO
- MORALE DELLA SQUADRA
- FORMA FISICA DELLA SQUADRA
Nelle partite reali la squadra riportata per prima in un tabellino corrisponde alla squadra che gioca in casa.
Nel FantaGrifOtto invece chi gioca in casa sarà la formazione che verrà dichiarata per prima durante la settimana rispetto a quella del proprio avversario.
Un utente che dichiara prima la propria formazione correrà dei rischi maggiori perchè avrà meno certezze sulla reale formazione che scenderà in campo nella partita di riferimento e, come in altri casi, questo rischio viene premiato con l'assegnazione del fattore campo.
Il fattore campo però può tradursi in un vantaggio ma anche in una penalizzazione perchè è direttamente collegato al risultato finale che otterrà il Perugia nella sua partita reale, come riportato nella seguente tabella:
Perugia gioca | Risultato del Perugia | Descrizione | Punti |
In casa | Vittoria | +3 | Se il Perugia gioca in casa e vince, chi ha il fattore campo guadagna 3 punti |
In casa | Pareggio | +1 | Se il Perugia gioca in casa e pareggia, chi ha il fattore campo guadagna 1 punto |
In casa | Sconfitta | -2 | Se il Perugia gioca in casa e perde, chi ha il fattore campo perde 2 punti |
Fuori casa | Vittoria | +4 | Se il Perugia gioca fuori casa e vince, chi ha il fattore campo guadagna 4 punti |
Fuori casa | Pareggio | +1 | Se il Perugia gioca fuori casa e pareggia, chi ha il fattore campo guadagna 1 punto |
Fuori casa | Sconfitta | 0 | Se il Perugia gioca fuori casa e perde, il fattore campo è ininfluente |
Il fattore Grifo è un bonus/malus che si calcola alla fine del 1° e del 2° tempo della partita virtuale e dipendente dall'atteggiamento tattico della propria squadra in relazione ai risultati PARZIALI ottenuti dal Perugia nelle due frazioni di gioco della partita reale.
Abbiamo visto come la scelta dei calciatori influisca sull'atteggiamento tattico di partenza della propria squadra e come tale atteggiamento possa variare o meno in base alle sostituzioni predefinite.
Decidere per un atteggiamento difensivo significa prevedere che il Perugia sarà in difficoltà in una determinata frazione di gioco, l'atteggiamento bilanciato prevede un pareggio del Perugia e quello offensivo prevede una vittoria.
Esempio
Si decide di partire con un atteggiamento tattico difensivo. I cambi selezionati fanno sì che nel secondo tempo della partita virtuale il proprio atteggiamento sarà offensivo. Il risultato finale della partita del Perugia lo vede vincitore per 2-1, ma per il calcolo del fattore Grifo a noi interessano soltanto i parziali distinti dei due tempi: 1° tempo 0-1 per gli avversari, 2° tempo 2-0 per il Perugia.
Il calcolo si effettua confrontando i parziali dei tempi con i propri rispettivi atteggiamenti tattici, prima e dopo le proprie sostituzioni.
Si guadagnano quindi 3 punti perchè si inizia la partita virtuale con un atteggiamento tattico difensivo prevedendo che il Perugia nel 1° tempo sarà in difficoltà (in effetti sotto di 1 gol a fine frazione), e si guadagnano altri 3 punti perchè, cambiando atteggiamento (da difensivo in offensivo), si prevede che il Perugia si aggiudicherà il 2° tempo (in effetti il Perugia si aggiudica il parziale del 2° tempo per 2 a 0).
Di seguito è riportata la tabella per il calcolo dei punti in base al fattore Grifo:
Atteggiamento tattico relativo ad una frazione di gioco |
Risultato del Perugia nella stessa frazione di gioco |
Punti | Descrizione |
Difensivo | Sconfitta | +3 | Previsione esatta (Difensivo = Perugia in difficoltà) |
Difensivo | Pareggio | 0 | Previsione sbagliata |
Difensivo | Vittoria | 0 | Previsione sbagliata |
Bilanciato | Sconfitta | 0 | Previsione sbagliata |
Bilanciato | Pareggio | +2 | Previsione esatta (Bilanciato = pareggio) |
Bilanciato | Vittoria | 0 | Previsione sbagliata |
Offensivo | Sconfitta | 0 | Previsione sbagliata |
Offensivo | Pareggio | 0 | Previsione sbagliata |
Offensivo | Vittoria | +3 | Previsione esatta (Offensivo = Perugia che vince) |
Naturalmente l'andamento di una squadra influenzerà l'umore dei suoi tifosi, ed è qui che entra in gioco il FATTORE GREPPO.
Questo fattore dovrebbe restare sempre a zero ed è legato esclusivamente ai risultati della squadra. Una serie prolungata di risultati non proprio soddisfacenti farà alzare inevitabilmente il fattore greppo.
Vincere, sia in casa che fuori, terrà il fattore greppo a 0, così come un pareggio in trasferta, che in fondo non è mai un cattivo risultato.
Perdere in casa invece farà alzare di 3 punti il fattore greppo; +2 punti per una sconfitta esterna e +1 punto per un pareggio interno.
Sarà sufficiente conquistare una vittoria o un pareggio esterno nella partita successiva per riportare il fattore greppo a 0 e riappacificarsi con la propria tifoseria.
Il problema sorge quando il Fattore Greppo supera quota 5 punti, dopo una serie consecutiva di risultati poco brillanti: a questo punto scatterà la "CONTESTAZIONE AL GREPPO", che impedirà di allenare la squadra per un'intera giornata, con conseguente ripercussione sulla forma fisica dei giocatori.
In più, nel giorno della contestazione non sarà possibile attuare provvedimenti straordinari, come il ritiro o l'esonero dell'allenatore.
La contestazione avrà strascichi anche nella partita successiva, nella quale la squadra contestata avrà la priorità assoluta di vincere: in regime di contestazione gli effetti sul morale saranno quindi triplicati e una vittoria farebbe guadagnare +3 sul morale (anzichè il previsto +1), un pareggio toglierebbe 1 punto al morale (anzichè lasciarlo invariato) mentre una sconfitta sarebbe rovinosa, con un -3 sul morale (anzichè -1).
Naturalmente la mancanza di vittoria rischia di far protrarre ad oltranza il regime di contestazione. Con un pareggio conseguito in regime di contestazione ci sarà una piccola tregua (il valore del greppo torna a 5, appena entro il limite di tolleranza), e soltanto con un risultato pieno i tifosi potranno essere totalmente placati.
In caso di difficoltà prolungata con la gestione del Greppo, sarà possibile ricorrere all'esonero dell'allenatore per far scendere il fattore greppo a +3 (vedi MORALE ED ESONERO DELL'ALLENATORE).
In fase di creazione del calendario, il sistema definirà in maniera casuale una partita che risulterà essere il vostro derby nel torneo che state disputando.
Quella partita avrà ovviamente un peso diverso dal solito per entrambe le squadre che la disputeranno: con la vittoria nel derby avrete un incremento sul morale di 3 punti, anzichè di 1 come avviene in una partita qualunque.
D'altro canto, la sconfitta nel derby farà scendere il morale della squada di 3 punti, oltre a far schizzare il fattore greppo a 6 punti, con conseguente contestazione immediata dei tifosi e tutto ciò che ne deriva (vedi Fattore Greppo).
Come si sa, la forma atletica dei calciatori è fondamentale per il loro rendimento. Ogni squadra parte da un livello di forma fisica pari a 5 che dovrà essere incrementato tramite apposite sedute di allenamento quotidiane.
Il livello di massima forma fisica è di 10 punti.
Ogni giorno la forma fisica della vostra squadra scende di un punto, pertanto sarà importante essere costanti nello svolgere le sedute di allenamento.
E' possibile infatti effettuare un allenamento al giorno tramite un pulsante che troverete nel vostro pannello di gestione della squadra e che garantirà alla stessa di mantenere una certa forma atletica.
Saltare un allenamento significherà perdere un punto di forma e, arrivare alla partita con una forma fisica inferiore a quella dell'avversario di turno, darà a lui tanti punti di vantaggio quanti saranno quelli dati dalla differenza tra le forme fisiche delle due squadre.
Esempio: se arriverete alla partita con una forma di 8 punti e il vostro avversario avrà forma 10, in fase di calcolo del punteggio della partita, farete aggiungere 2 punti al totale raggiunto dalla squadra avversaria.
Al contrario, se la vostra squadra sarà in forma migliore, guadagnerete voi i punti di differenza.
Alla fine di ogni partita, le squadre perderanno 6 punti di forma fisica (se non viene effettuato il turn over) che dovranno essere recuperati durante l'arco della settimana tramite le opportune sedute di allenamento. Se invece tra una partita e l'altra si adotta il turn over (vedi parag. successivo), la forma fisica scenderà di 3 punti.
In caso di forma fisica estremamente bassa dovuta a prolungate astensioni dagli allenamenti, è possibile mandare in ritiro la propria squadra.
Il ritiro permette di aumentare subito la propria forma di 3 punti, più 1 punto per ogni giorno di permanenza in ritiro.
Più tempo si resta in ritiro, più la propria squadra ha possibilità di aumentare la sua forma.
Durante il ritiro non è necessario eseguire le sedute di allenamento quotidiane.
Il ritiro termina sempre con lo svolgimento di una gara.
D'altra parte, il ritiro ha ripercussioni sul morale della squadra (-2 punti), come spiegato nel paragrafo successivo.
Si tenga presente che la forma fisica non potrà mai scendere al di sotto dello 0 e che si possono effettuare non più di 3 ritiri a stagione.
Per gestire al meglio la forma della squadra e mantenerla più o meno sempre al massimo è possibile effettuare un TURN OVER nella scelta della formazione.
Il turn over consiste nello schieramento di ALMENO 5 giocatori diversi rispetto all'ultima formazione schierata e avrà l'effetto di ridurre il calo di forma del dopo partita, che scenderà pertanto di -3 punti anzichè dei consueti -6.
Applicare il turn over non è mai obbligatorio ma è fortemente consigliato scegliere questa opzione in caso di turno infrasettimanale; in caso contrario non si avrà tempo sufficiente per riportare la forma al massimo nei giorni successivi, anche eseguendo regolari sedute di allenamento.
Anche il morale è una componente da non sottovalutare all'interno di una squadra e anche nel FantaGrifOtto questo ha la sua rilevanza.
Analogamente alla forma fisica, ogni squadra parte con un morale di base di 5 punti che può aumentare o diminuire nell'arco del torneo.
Il morale, come la forma, non potrà salire sopra i 10 punti o scendere sotto lo 0.
In caso di vittoria della propria squadra il morale si incrementa di 1 punto e si decrementa di 1 in caso di sconfitta, ad eccezione del derby (vedi Derby): in questo tipo di partite i valori sono triplicati (+3/-3), mentre per il pareggio non ci sono ripercussioni sul morale.
Anche in regime di contestazione (vedi Fattore Greppo) i valori da aggiungere o togliere al morale si triplicano come avviene in un derby (quindi +3/-3).
QUINDI ATTENZIONE: un derby giocato in regime di contestazione potrebbe anche portare ad un +6 o -6 sul morale!
Il fattore MORALE contribuisce alla determinazione del punteggio finale della partita per la META' DELLA DIFFERENZA DEI VALORI tra le due squadre che si affrontano (analogamente a quello che avviene per la forma fisica) e non per il totale. In caso di decimali, il punteggio sarà arrotondato all'intero successivo. Es: Squadra 1 Morale 8 / Squadra 2 Morale 3 = (8 - 3) / 2 = 2,5 = +3 punti per Squadra1.
E' chiaro che un morale estremamente basso ha un peso notevole sull'esito della gara, pertanto è sconsigliato disputare partite con un morale a terra per un periodo prolungato.
In questo caso, per risollevare lo spirito della squadra, si può ricorrere all'estrema soluzione dell'esonero dell'allenatore.
L'esonero è attuabile tramite un apposito pulsante presente nell'area di gestione della squadra.
L'esonero è una specie di jolly che permette di riportare la squadra ad un morale di 3 punti, ma farà scendere la forma di -2 punti, a causa dei tempi tecnici di adeguamento della squadra ai nuovi metodi di allenamento adottati dal tecnico entrante.
Novità 2018: l'esonero permette anche di far scendere il fattore greppo a +3 nel caso in cui fosse ad un livello superiore.
Il numero massimo di esoneri giocabili in una stagione è 2 esoneri a torneo.
Il totale del punteggio ottenuto da una squadra, in base ai punti ottenuti dai singoli giocatori e a tutti i fattori illustrati, determinerà quanti gol ha realizzato la squadra durante una partita, proprio come nel Fantacalcio.
Sotto i 30 punti non si realizzano reti.
Tra 30 e 34 punti: 1 gol realizzato
Tra 35 e 39 punti: 2 gol realizzati
Tra 40 e 44 punti: 3 gol realizzati
Tra 45 e 49 punti: 4 gol realizzati
Tra 50 e 54 punti: 5 gol realizzati
Punteggio da 55 punti in su: 6 gol realizzati
La determinazione dei gol realizzati sancisce il risultato finale della partita che va naturalmente ad incidere sulla classifica generale, sulla forma fisica e sul morale della propria squadra.
Eventuali reclami sui punteggi possono essere accolti e valutati solo ed esclusivamente entro la mezzanotte del giorno della partita; per motivi tecnici, non è possibile apportare correzioni allo stato delle squadre una volta che i risultati sono stati consolidati.
La bacheca sarà utile ad ogni giocatore per sapere gli avvenimenti legati alle squadre del torneo.
Verranno infatti pubblicate in bacheca le notizie che informeranno chi avrà eseguito la seduta di allenamento, se ci saranno stati esoneri, ritiri e quant'altro.
Insomma, la bacheca sarà una specie di blocco degli appunti del giornalista o la voce del tifoso che sta 'al greppo' per seguire le vicissitudini delle squadre fra una partita e l'altra.
N.B.: QUALSIASI COMUNICAZIONE RELATIVA AL TORNEO VERRÀ COMUNICATA TRAMITE LA BACHECA "DAL GREPPO", È PERTANTO FONDAMENTALE CHE I PARTECIPANTI CONSULTINO LA STESSA PER TENERSI COSTANTEMENTE AGGIORNATI.
Si tenga presente che durante il campionato, possono verificarsi dubbi relativi all'attribuzione di qualche punteggio per qualche situazione di gioco poco chiara o discutibile: si fa presente che eventuali reclami potrebbero essere accolti ed esaminati SOLO ed ESCLUSIVAMENTE entro la mezzanotte del giorno in cui si giocano le partite.
In caso di dubbi, il sistema dovrà comunque attribuire dei punteggi e seguirà dei criteri logici ben definiti.
Qualsiasi attribuzione di punteggio dovvrà essere accolta dai partecipanti come 'evento di gioco', anche se ritenuta non corretta, come del resto può avvenire nella realtà rispetto a qualche decisione arbitrale.
Punti base per ogni calciatore: +5 punti
BONUS
- Gol realizzato: +3 punti per attaccante, +4 punti per centrocampista, +5 punti per difensore
- Assist: +1 punto (per assist si intende un servizio ragionevolmente risolutivo nel contesto dell'azione che porta alla realizzazione del gol)
- Rigore procurato: +3 punti
- Rigore parato (portiere): +3 punti
- Zero gol subiti (portiere): +2 punti
MALUS
- Sostituzione se non prevista: -1 punto
- Ammonizione: -1 punto
- Espulsione: -2 punti (se l'espulsione è per somma di ammonizioni la penalizzazione totale è comunque di -2 e non si aggiunge il -1 della prima ammonizione)
- Rigore fallito: -3 punti
- Rigore provocato: -3 punti
- Autogol: -4 punti
- Gol subiti (portiere): -1 punto per un massimo di -3 (oltre 3 gol subiti verranno comunque tolti -3 punti)
Situazione | Punteggio base | Descrizione |
Calciatore schierato (titolare o panchinaro) che in realtà non entra in campo nè come titolare nè in panchina. | 0 | GIOCATORE 'BRUGIATO' In pratica si gioca con un giocatore in meno |
Calciatore schierato come TITOLARE che in realtà entra in campo come riserva. | 3 | TITOLARE NON UTO |
Calciatore schierato come TITOLARE che in realtà viene schierato come riserva ma che non entra. | 2 | TITOLARE NON ENTRATO |
Calciatore schierato come RISERVA che in realtà entra in campo da titolare | 2 | RISERVA NON UTA La scelta viene penalizzata poichè alimenta il dubbio della 'propensione al non rischio', scegliendo come propria riserva un calciatore che con molta probabilità sarà in campo anche nella realtà. |
Calciatore schierato come RISERVA che in realtà non entra in campo | 3 | RISERVA NON ENTRATA A differenza del caso precedente, la scelta viene premiata dato che, scegliendo una vera riserva, si corre il rischio che questa nella realtà non entri. |
Sostituzione nella partita reale esattamente corrispondente ad una delle due sostituzioni definite nella partita virtuale | +3 (bonus) |
CAMBIO UTO Il bonus di 3 punti si aggiunge ai normali punteggi di base assegnati ai giocatori (5 punti sia per il titolare che per la riserva) dato che, per forza di cose, anche nella partita reale questi partono uno come titolare e uno come riserva. |
Perugia gioca | Risultato del Perugia | Descrizione | Punti |
In casa | Vittoria | +3 | Se il Perugia gioca in casa e vince, chi ha il fattore campo guadagna 3 punti |
In casa | Pareggio | +1 | Se il Perugia gioca in casa e pareggia, chi ha il fattore campo guadagna 1 punto |
In casa | Sconfitta | -2 | Se il Perugia gioca in casa e perde, chi ha il fattore campo perde 2 punti |
Fuori casa | Vittoria | +4 | Se il Perugia gioca furoi casa e vince, chi ha il fattore campo guadagna 4 punti |
Fuori casa | Pareggio | +1 | Se il Perugia gioca fuori casa e pareggia, chi ha il fattore campo guadagna 1 punto |
Fuori casa | Sconfitta | 0 | Se il Perugia gioca fuori casa e perde, il fattore campo è ininfluente |
Atteggiamento tattico relativo ad una frazione di gioco |
Risultato del Perugia nella stessa frazione di gioco |
Punti | Descrizione |
Difensivo | Sconfitta | +3 | Previsione esatta (Difensivo = Perugia in difficoltà) |
Difensivo | Pareggio | 0 | Previsione sbagliata |
Difensivo | Vittoria | 0 | Previsione sbagliata |
Bilanciato | Sconfitta | 0 | Previsione sbagliata |
Bilanciato | Pareggio | +2 | Previsione esatta (Bilanciato = pareggio) |
Bilanciato | Vittoria | 0 | Previsione sbagliata |
Offensivo | Sconfitta | 0 | Previsione sbagliata |
Offensivo | Pareggio | 0 | Previsione sbagliata |
Offensivo | Vittoria | +3 | Previsione esatta (Offensivo = Perugia che vince) |
Morale base per squadra: 5 punti
Livello massimo di morale raggiungibile: 10 punti
In caso di vittoria: +1 sul morale (+3 se derby o in regime di contestazione, +6 se entrambi)
In caso di sconfitta: -1 sul morale (-3 se derby o in regime di contestazione, -6 se entrambi)
In caso di ritiro (max 3 a stagione): -2 sul morale
In caso di esonero (max 3 a stagione): il morale torna a 3 punti
Forma fisica base per squadra: 5 punti
Livello massimo di forma fisica raggiungibile: 10 punti
Ad ogni allenamento (max 1 al giorno): +1 di forma fisica
Dopo ogni partita: -6 di forma fisica senza turn over, -3 con turn over attuato
In caso di ritiro (max 3 a stagione): la forma fisica va a 10 punti
In caso di esonero (max 2 a stagione): la forma scende di 2 punti
Sotto i 30 punti: 0 gol.
Tra 30 e 34 punti: 1 gol realizzato
Tra 35 e 39 punti: 2 gol realizzati
Tra 40 e 44 punti: 3 gol realizzati
Tra 45 e 49 punti: 4 gol realizzati
Tra 50 e 54 punti: 5 gol realizzati
Punteggio da 55 punti in su: 6 gol realizzati
Differenza di 8 punti tra le due squadre: 1 ulteriore gol per la squadra vincente
Al totale di ogni squadra va aggiunto (o sottratto se negativo) il valore del morale.
Alla squadra con forma fisica migliore vengono aggiunti i punti di differenza tra le forme fisiche delle due squadre.
Nel torneo roverete squadre nominate 'FantaGrifo ... (IA)' controllate esclusivamente dal computer allo scopo di formare lo stesso numero di partecipanti per tutti i gironi.
Queste squadre eseguiranno allenamenti e invieranno formazioni, proprio come se fossero controllate da un giocatore reale.
Lo stesso principio di invio formazione verrà utilizzato anche per coloro che si dimenticheranno di farlo durante il torneo: onde evitare di assegnare vittorie a tavolino e per mantenere un certo equilibrio, in caso di mancato invio di formazione il computer provvederà a schierare una formazione casuale.
Questo potrebbe portare anche a qualche immeritata vittoria per coloro che diserteranno il gioco, ma c'è da tenere presente che, a differenza delle suddette squadre IA, le squadre controllate da un giocatore non eseguiranno allenamenti automatici, pertanto alla lunga saranno comunque penalizzate da un carente stato di forma.
Si segnala che, dopo 5 mancati invii, la squadra in questione verrà completamente assegnata al controllo del computer e l'utente non potrà più partecipare al torneo in corso.
Il fattore MORALE contribuirà alla determinazione del punteggio finale della partita per la META' DELLA DIFFERENZA DEI VALORI tra le due squadre che si affrontano (analogamente a quello che avviene per la forma fisica) e non per il totale, come avvenuto nelle edizioni precedenti. In caso di decimali, il punteggio sarà arrotondato all'intero successivo. Es: Squadra 1 Morale 8 / Squadra 2 Morale 3 = (8 - 3) / 2 = 2,5 = +3 punti per Squadra1.
1) RITIRO - La squadra inviata in ritiro causerà un immediato effetto di +3 punti alla forma e di -2 punti al morale.
Nei giorni successivi, la forma della squadra aumenterà di un punto per ogni giorno di ritiro, fino al giorno della partita seguente.
Per questo motivo, più saranno i giorni in cui la squadra resterà in ritiro, più sarà efficace il ritiro stesso, con un maggiore incremento della forma della squadra.
Si consiglia di inviare la squadra in ritiro tenendo presente il valore della forma e i giorni restanti al prossimo incontro.
2) GIOCATORE SOSTITUITO - Quando nella partita REALE un calciatore viene sostituito, la propria squadra perde un punto SOLTANTO se per quel calciatore non è stata prevista la sostituzione. Non viene pertanto sottratto alcun punto se nella propria formazione è impostata una sostituzione per il calciatore sostituito nella partita reale.
Resta invariato il bonus per la sostituzione azzeccata.
3) RIGORE PROVOCATO - Il calciatore che volontariamente o involontariamente provocherà l'assegnazione di un calcio di rigore contro il Perugia subirà una penalizzazione di -3 punti.
4) RIGORE PROCURATO - Il calciatore che volontariamente o involontariamente provocherà l'assegnazione di un calcio di rigore a favore del Perugia avrà un bonus di +3 punti.
5) PUNTEGGIO RETI - I punti assegnati per il gol realizzato variano in funzione del ruolo del calciatore che lo realizza secondo il seguente principio: +3 punti per gol realizzato da attaccante, +4 punti per gol realizzato da centrocampista, +5 punti per gol realizzato da difensore.
RIEPILOGO BONUS/MALUS
BONUS
- Gol realizzato: +3 punti per attaccante, +4 punti per centrocampista, +5 punti per difensore
- Assist: +1 punto (per assist si intende un servizio ragionevolmente risolutivo nel contesto dell'azione che porta alla realizzazione del gol)
- Rigore procurato: +3 punti
- Rigore parato (portiere): +3 punti
- Zero gol subiti (portiere): +2 punti (solo se resta in campo per l'intera partita)
MALUS
- Sostituzione se non prevista: -1 punto
- Ammonizione: -1 punto
- Espulsione: -2 punti (se l'espulsione è per somma di ammonizioni la penalizzazione totale è comunque di -2 e non si aggiunge il -1 della prima ammonizione)
- Rigore fallito: -3 punti
- Rigore provocato: -3 punti
- Autogol: -4 punti
- Gol subiti (portiere): -1 punto per un massimo di -3 (oltre 3 gol subiti verranno comunque tolti -3 punti)
Sono graditi eventuali suggerimenti, consigli e critiche inoltrabili tramite l'area contatti del sito.
Buon divertimento a tutti e FORZA GRIFO!!!
Zako
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REGOLAMENTO |
COMUNICAZIONE
L'edizione del FantaGrifOtto 2023/2024 non potrà essere disputata per impedimenti di carattere gestionale. Il gioco è sospeso fino a data da destinarsi. Un ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato in questi anni. |